Tutorial 7 — El multijugador online
JumPHP conecta a los jugadores mediante un servidor de retransmisión (WebSocket): el mismo código online en el escritorio y en el
navegador. El juego Pong es el ejemplo completo (src/Scene/PlayScene.php).
La sala
$this->scenes()->switchTo(LobbyScene::class, [
'next' => PlayScene::class, // la escena del juego, una vez reunidos los jugadores
'nextParams' => ['mode' => 'online'],
'back' => TitleScene::class,
'players' => 2,
]);
La sala crea una partida (un código de 4 letras para compartir), se une a una o busca un adversario. Después
abre la escena del juego con ['online' => true, 'net' => NetSession, 'host' => bool, 'peer' => int].
Los mensajes
$net = $params['net'];
$net->removeAllListeners();
$net->on('message', fn (int $from, int $type, string $payload) => $this->receive($from, $type, $payload));
$net->on('peerLeave', fn (int $peer) => $this->scenes()->switchTo(TitleScene::class));
$net->send(self::MSG_STATE, pack('gg', $this->x, $this->y), reliable: false); // a menudo: puede perderse
$net->sendJson(self::MSG_EVENT, ['goal' => 1]); // poco frecuente: siempre llega
La buena organización
- El anfitrión decide: simula la partida, cuenta los puntos y envía el estado ~20 veces por segundo;
- los demás envían sus órdenes ~30 veces por segundo;
- los objetos de los demás se dibujan con un pequeño retraso suavizado:
SnapshotBuffer(push($this->engine->time(), $state)y despuéssample($this->engine->time())).
El servidor de retransmisión se lanza en tu equipo con bin/jumphp relay up; el juego indica el suyo con net_url en
game.yaml (o ?net=wss://… en la dirección de la página).