Samouczek 7 — Gra wieloosobowa online
JumPHP łączy graczy przez serwer przekaźnikowy (WebSocket): ten sam kod online na pulpicie i w przeglądarce. Gra Pong to pełny przykład (src/Scene/PlayScene.php).
Poczekalnia
$this->scenes()->switchTo(LobbyScene::class, [
'next' => PlayScene::class, // scena gry, gdy gracze się zbiorą
'nextParams' => ['mode' => 'online'],
'back' => TitleScene::class,
'players' => 2,
]);
Poczekalnia tworzy pokój (4-literowy kod do udostępnienia), dołącza do istniejącego albo znajduje przeciwnika. Potem otwiera scenę gry z ['online' => true, 'net' => NetSession, 'host' => bool, 'peer' => int].
Wiadomości
$net = $params['net'];
$net->removeAllListeners();
$net->on('message', fn (int $from, int $type, string $payload) => $this->receive($from, $type, $payload));
$net->on('peerLeave', fn (int $peer) => $this->scenes()->switchTo(TitleScene::class));
$net->send(self::MSG_STATE, pack('gg', $this->x, $this->y), reliable: false); // często: może zaginąć
$net->sendJson(self::MSG_EVENT, ['goal' => 1]); // rzadko: zawsze dociera
Dobra organizacja
- Host decyduje: symuluje rozgrywkę, liczy punkty i wysyła stan ~20 razy na sekundę;
- pozostali wysyłają swoje komendy ~30 razy na sekundę;
- obiekty innych graczy rysuje się z niewielkim, wygładzonym opóźnieniem:
SnapshotBuffer(push($this->engine->time(), $state), a potemsample($this->engine->time())).
Serwer przekaźnikowy uruchamiasz u siebie poleceniem bin/jumphp relay up; gra wskazuje własny przez net_url w game.yaml (lub ?net=wss://… w adresie strony).