PL

Samouczek 3 — Platformówka: poziom, kolizje, kamera

Poziom zapisany w wierszach

Na początek poziom zapisujemy wprost w kodzie: jeden znak na kafelek 16 × 16 pikseli.

private const LEVEL = [
    '..........................C.C.C.........',
    '.........................=======........',
    '...P....................................',
    '#########............C......######......',
    '#########..........#####...########.....',
    '########################################',
];

$this->map = ArrayLoader::fromRows(self::LEVEL,
    legend: ['#' => 1, '=' => 2, '/' => 3, '\\' => 4],     // kafelki
    objects: ['P' => 'start', 'C' => 'coin'],                // obiekty umieszczone na poziomie
    tileWidth: 16, tileset: 'generated:tiles');
$tileset = $this->map->tilesets[0];
$tileset->masks[1] = CollisionMask::oneWay();                // '=': przeskakujemy przez nią od dołu
$tileset->masks[2] = CollisionMask::slope(16, 16, 1, 16);    // '/': pochyłość

Gdy gra rośnie, rysuj poziomy w Tiled: TiledJsonLoader::load($this->engine->config->path('assets/maps/niveau1.tmj')).

Kolizje

Wstrzyknij usługi w konstruktorze sceny (są dostarczane automatycznie):

public function __construct(
    private TileMapRenderer $tiles,
    private CollisionSystem $collisions,
    private EntityManager $entities,
) {
}

W każdej klatce ustawiamy prędkość, a potem przesuwamy za pomocą systemu kolizji: posuwa się piksel po pikselu, zatrzymuje się na ścianach, ląduje na podłożu, wchodzi na pochyłości i wypełnia $player->onGround.

$this->player->control($move, $jump, $held, $dt);
$this->player->update($dt);
$this->collisions->move($this->player, $this->map, $dt);

Wypadnięcie poza poziom: $this->collisions->on('fell', fn () => $this->respawn()); (w enter(), po $this->collisions->removeAllListeners()).

Monety

Obiekty poziomu zamieniają się w encje:

$this->entities->clear();
$this->entities->register('coin', Coin::class);
$this->entities->spawnFromMap($this->map);

// w update():
$this->entities->update($dt, $this->camera);
foreach ($this->entities->overlapping($this->player->getBoundingBox()) as $entity) {
    if ($entity instanceof Coin) {
        $entity->kill();                    // usuwana automatycznie
        $this->coins++;
        $this->sound()->playSfx('coin');
    }
}

Kamera

$this->camera = new Camera($this->width(), $this->height());
$this->camera->setBounds(0, 0, $this->map->pixelWidth(), $this->map->pixelHeight());
$this->camera->follow($this->player, 0.15, 0.3);    // martwa strefa pośrodku ekranu

// update(): $this->camera->update($dt);
// render(): rysujemy wszystko przesunięte o kamerę
$cx = $this->camera->getX();
$cy = $this->camera->getY();
$this->tiles->renderBackground($r, $this->map, $cx, $cy, $this->time);
$this->entities->render($r, $this->camera);
$this->player->render($r, $cx, $cy);
$this->tiles->renderForeground($r, $this->map, $cx, $cy, $this->time);

$this->camera->shake(4, 0.3) sprawia, że ekran drży. Pełna gra to szkielet JumPHP (src/Scene/PlayScene.php): bin/jumphp new mon-jeu daje ci go gotowego do modyfikacji.