Tutorial 3 — Un gioco di piattaforme: livello, collisioni, camera
Un livello scritto a righe
Per cominciare, un livello si scrive direttamente nel codice: un carattere per ogni tile da 16 × 16 pixel.
private const LEVEL = [
'..........................C.C.C.........',
'.........................=======........',
'...P....................................',
'#########............C......######......',
'#########..........#####...########.....',
'########################################',
];
$this->map = ArrayLoader::fromRows(self::LEVEL,
legend: ['#' => 1, '=' => 2, '/' => 3, '\\' => 4], // i tile
objects: ['P' => 'start', 'C' => 'coin'], // oggetti piazzati nel livello
tileWidth: 16, tileset: 'generated:tiles');
$tileset = $this->map->tilesets[0];
$tileset->masks[1] = CollisionMask::oneWay(); // '=' : si salta attraverso dal basso
$tileset->masks[2] = CollisionMask::slope(16, 16, 1, 16); // '/' : una pendenza
Quando il gioco cresce, disegna i livelli con Tiled:
TiledJsonLoader::load($this->engine->config->path('assets/maps/niveau1.tmj')).
Le collisioni
Inietta i servizi nel costruttore della scena (vengono forniti automaticamente):
public function __construct(
private TileMapRenderer $tiles,
private CollisionSystem $collisions,
private EntityManager $entities,
) {
}
A ogni fotogramma si regola la velocità e poi si sposta con il sistema di collisioni: avanza pixel per
pixel, si ferma ai muri, si posa sul suolo, sale le pendenze e riempie $player->onGround.
$this->player->control($move, $jump, $held, $dt);
$this->player->update($dt);
$this->collisions->move($this->player, $this->map, $dt);
Cadere fuori dal livello: $this->collisions->on('fell', fn () => $this->respawn()); (in enter(), dopo
$this->collisions->removeAllListeners()).
Le monete
Gli oggetti del livello diventano entità:
$this->entities->clear();
$this->entities->register('coin', Coin::class);
$this->entities->spawnFromMap($this->map);
// in update() :
$this->entities->update($dt, $this->camera);
foreach ($this->entities->overlapping($this->player->getBoundingBox()) as $entity) {
if ($entity instanceof Coin) {
$entity->kill(); // rimossa automaticamente
$this->coins++;
$this->sound()->playSfx('coin');
}
}
La camera
$this->camera = new Camera($this->width(), $this->height());
$this->camera->setBounds(0, 0, $this->map->pixelWidth(), $this->map->pixelHeight());
$this->camera->follow($this->player, 0.15, 0.3); // una zona morta al centro dello schermo
// update() : $this->camera->update($dt);
// render() : si disegna tutto spostato della camera
$cx = $this->camera->getX();
$cy = $this->camera->getY();
$this->tiles->renderBackground($r, $this->map, $cx, $cy, $this->time);
$this->entities->render($r, $this->camera);
$this->player->render($r, $cx, $cy);
$this->tiles->renderForeground($r, $this->map, $cx, $cy, $this->time);
$this->camera->shake(4, 0.3) fa tremare lo schermo. Il gioco completo è lo scheletro di JumPHP
(src/Scene/PlayScene.php): bin/jumphp new mon-jeu te lo dà, pronto da modificare.