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Tutorial 3 — Ein Jump 'n' Run: Level, Kollisionen, Kamera

Ein Level aus Textzeilen

Zum Einstieg schreibst du ein Level direkt im Code: ein Zeichen pro Kachel (Tile) von 16 × 16 Pixeln.

private const LEVEL = [
    '..........................C.C.C.........',
    '.........................=======........',
    '...P....................................',
    '#########............C......######......',
    '#########..........#####...########.....',
    '########################################',
];

$this->map = ArrayLoader::fromRows(self::LEVEL,
    legend: ['#' => 1, '=' => 2, '/' => 3, '\\' => 4],     // die Kacheln
    objects: ['P' => 'start', 'C' => 'coin'],                // im Level platzierte Objekte
    tileWidth: 16, tileset: 'generated:tiles');
$tileset = $this->map->tilesets[0];
$tileset->masks[1] = CollisionMask::oneWay();                // '=': man springt von unten hindurch
$tileset->masks[2] = CollisionMask::slope(16, 16, 1, 16);    // '/': eine Schräge

Wenn das Spiel wächst, zeichne die Level mit Tiled: TiledJsonLoader::load($this->engine->config->path('assets/maps/niveau1.tmj')).

Die Kollisionen

Injiziere die Services im Konstruktor der Szene (sie werden automatisch bereitgestellt):

public function __construct(
    private TileMapRenderer $tiles,
    private CollisionSystem $collisions,
    private EntityManager $entities,
) {
}

In jedem Frame setzt du die Geschwindigkeit und bewegst dann mit dem Kollisionssystem: Es geht Pixel für Pixel vor, hält an Wänden an, setzt auf dem Boden auf, steigt Schrägen hinauf und füllt $player->onGround.

$this->player->control($move, $jump, $held, $dt);
$this->player->update($dt);
$this->collisions->move($this->player, $this->map, $dt);

Aus dem Level fallen: $this->collisions->on('fell', fn () => $this->respawn()); (in enter(), nach $this->collisions->removeAllListeners()).

Die Münzen

Die Objekte des Levels werden zu Entitäten:

$this->entities->clear();
$this->entities->register('coin', Coin::class);
$this->entities->spawnFromMap($this->map);

// in update():
$this->entities->update($dt, $this->camera);
foreach ($this->entities->overlapping($this->player->getBoundingBox()) as $entity) {
    if ($entity instanceof Coin) {
        $entity->kill();                    // wird automatisch entfernt
        $this->coins++;
        $this->sound()->playSfx('coin');
    }
}

Die Kamera

$this->camera = new Camera($this->width(), $this->height());
$this->camera->setBounds(0, 0, $this->map->pixelWidth(), $this->map->pixelHeight());
$this->camera->follow($this->player, 0.15, 0.3);    // eine tote Zone in der Bildschirmmitte

// update(): $this->camera->update($dt);
// render(): alles wird um die Kameraposition versetzt gezeichnet
$cx = $this->camera->getX();
$cy = $this->camera->getY();
$this->tiles->renderBackground($r, $this->map, $cx, $cy, $this->time);
$this->entities->render($r, $this->camera);
$this->player->render($r, $cx, $cy);
$this->tiles->renderForeground($r, $this->map, $cx, $cy, $this->time);

$this->camera->shake(4, 0.3) lässt den Bildschirm wackeln. Das komplette Spiel ist das JumPHP-Grundgerüst (src/Scene/PlayScene.php): bin/jumphp new mon-jeu gibt es dir fertig zum Anpassen.