Tutorial 7 — Online-Multiplayer
JumPHP verbindet die Spieler über einen Relay-Server (WebSocket): derselbe Online-Code auf dem Desktop und im
Browser. Das Spiel Pong ist das vollständige Beispiel (src/Scene/PlayScene.php).
Die Lobby
$this->scenes()->switchTo(LobbyScene::class, [
'next' => PlayScene::class, // die Spielszene, sobald die Spieler beisammen sind
'nextParams' => ['mode' => 'online'],
'back' => TitleScene::class,
'players' => 2,
]);
Die Lobby erstellt einen Raum (ein Code aus 4 Buchstaben zum Teilen), tritt einem bei oder findet einen Gegner. Dann
öffnet sie die Spielszene mit ['online' => true, 'net' => NetSession, 'host' => bool, 'peer' => int].
Die Nachrichten
$net = $params['net'];
$net->removeAllListeners();
$net->on('message', fn (int $from, int $type, string $payload) => $this->receive($from, $type, $payload));
$net->on('peerLeave', fn (int $peer) => $this->scenes()->switchTo(TitleScene::class));
$net->send(self::MSG_STATE, pack('gg', $this->x, $this->y), reliable: false); // häufig: darf verloren gehen
$net->sendJson(self::MSG_EVENT, ['goal' => 1]); // selten: kommt immer an
Die richtige Aufteilung
- Der Host entscheidet: Er simuliert die Partie, zählt die Punkte und sendet den Zustand ~20-mal pro Sekunde;
- die anderen senden ihre Eingaben ~30-mal pro Sekunde;
- die Objekte der anderen werden mit einer kleinen, geglätteten Verzögerung gezeichnet:
SnapshotBuffer(push($this->engine->time(), $state)und dannsample($this->engine->time())).
Den Relay-Server startest du bei dir mit bin/jumphp relay up; das Spiel gibt seinen eigenen mit net_url in
game.yaml an (oder mit ?net=wss://… in der Adresse der Seite).