チュートリアル7 — オンラインマルチプレイ
JumPHPは、リレーサーバー(WebSocket)を通じてプレイヤー同士をつなぎます。デスクトップでもブラウザでも、オンライン対戦のコードは同じです。ゲームPongが完全なサンプルです(src/Scene/PlayScene.php)。
ロビー
$this->scenes()->switchTo(LobbyScene::class, [
'next' => PlayScene::class, // プレイヤーがそろったあとに開くゲームのシーン
'nextParams' => ['mode' => 'online'],
'back' => TitleScene::class,
'players' => 2,
]);
ロビーは、ルームの作成(共有する4文字のコード)、ルームへの参加、対戦相手の自動マッチングを行います。そのあと、['online' => true, 'net' => NetSession, 'host' => bool, 'peer' => int]を渡して、ゲームのシーンを開きます。
メッセージ
$net = $params['net'];
$net->removeAllListeners();
$net->on('message', fn (int $from, int $type, string $payload) => $this->receive($from, $type, $payload));
$net->on('peerLeave', fn (int $peer) => $this->scenes()->switchTo(TitleScene::class));
$net->send(self::MSG_STATE, pack('gg', $this->x, $this->y), reliable: false); // 頻繁に送る:失われてもよい
$net->sendJson(self::MSG_EVENT, ['goal' => 1]); // まれに送る:必ず届く
望ましい構成
- ホストが決める:ホストが対戦をシミュレートし、得点を数え、状態を毎秒約20回送ります。
- ほかのプレイヤーは、操作を毎秒約30回送ります。
- 相手のオブジェクトは、少し遅らせてなめらかに描画します:
SnapshotBuffer(push($this->engine->time(), $state)のあとにsample($this->engine->time()))。
リレーサーバーは、手元でbin/jumphp relay upで起動します。ゲームは、game.yamlのnet_url(またはページのアドレスの?net=wss://…)で、使うサーバーを指定します。