Tutorial 7 — O multijogador online
O JumPHP conecta os jogadores por um servidor de retransmissão (WebSocket): o mesmo código online no desktop e no
navegador. O jogo Pong é o exemplo completo (src/Scene/PlayScene.php).
O lobby
$this->scenes()->switchTo(LobbyScene::class, [
'next' => PlayScene::class, // a cena do jogo, quando os jogadores estiverem reunidos
'nextParams' => ['mode' => 'online'],
'back' => TitleScene::class,
'players' => 2,
]);
O lobby cria uma sala (um código de 4 letras para compartilhar), entra em uma ou encontra um adversário. Depois
abre a cena do jogo com ['online' => true, 'net' => NetSession, 'host' => bool, 'peer' => int].
As mensagens
$net = $params['net'];
$net->removeAllListeners();
$net->on('message', fn (int $from, int $type, string $payload) => $this->receive($from, $type, $payload));
$net->on('peerLeave', fn (int $peer) => $this->scenes()->switchTo(TitleScene::class));
$net->send(self::MSG_STATE, pack('gg', $this->x, $this->y), reliable: false); // frequente: pode se perder
$net->sendJson(self::MSG_EVENT, ['goal' => 1]); // raro: sempre chega
A boa organização
- O host decide: ele simula a partida, conta os pontos e envia o estado ~20 vezes por segundo;
- os outros enviam seus comandos ~30 vezes por segundo;
- os objetos dos outros são desenhados com um pequeno atraso suavizado:
SnapshotBuffer(push($this->engine->time(), $state)e depoissample($this->engine->time())).
O servidor de retransmissão sobe na sua máquina com bin/jumphp relay up; o jogo indica o dele com net_url no
game.yaml (ou ?net=wss://… no endereço da página).