Tutorial 7 — Il multigiocatore online
JumPHP collega i giocatori tramite un server relay (WebSocket): lo stesso codice online sul desktop e nel
browser. Il gioco Pong ne è l'esempio completo (src/Scene/PlayScene.php).
La lobby
$this->scenes()->switchTo(LobbyScene::class, [
'next' => PlayScene::class, // la scena del gioco, una volta riuniti i giocatori
'nextParams' => ['mode' => 'online'],
'back' => TitleScene::class,
'players' => 2,
]);
La lobby crea una stanza (un codice di 4 lettere da condividere), ne raggiunge una oppure trova un avversario. Poi
apre la scena del gioco con ['online' => true, 'net' => NetSession, 'host' => bool, 'peer' => int].
I messaggi
$net = $params['net'];
$net->removeAllListeners();
$net->on('message', fn (int $from, int $type, string $payload) => $this->receive($from, $type, $payload));
$net->on('peerLeave', fn (int $peer) => $this->scenes()->switchTo(TitleScene::class));
$net->send(self::MSG_STATE, pack('gg', $this->x, $this->y), reliable: false); // spesso: può andare perso
$net->sendJson(self::MSG_EVENT, ['goal' => 1]); // raro: arriva sempre
La buona organizzazione
- L'host decide: simula la partita, conta i punti e invia lo stato ~20 volte al secondo;
- gli altri inviano i loro comandi ~30 volte al secondo;
- gli oggetti degli altri si disegnano con un piccolo ritardo smussato:
SnapshotBuffer(push($this->engine->time(), $state)poisample($this->engine->time())).
Il server relay si avvia a casa tua con bin/jumphp relay up; il gioco indica il proprio con net_url in
game.yaml (oppure ?net=wss://… nell'indirizzo della pagina).