; Sorcery+ room 43; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 43mape7 b5 b6 dc dd dd dd d1 b0 d9 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e7 b5 b6 dc dd dd dd d1 b0 d9 e6.. .. .. .. a5 a6 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 a6 a7 .. .. .. .... .. .. .. .. ed .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ed .. .. .. .. .... .. .. .. .. ed .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ed .. .. .. .. .... .. .. .. .. ed .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ed .. .. .. .. .... .. .. .. e1 e2 fe .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 fe .. .. .. ..81 81 81 81 81 81 81 81 8c 41 43 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 40 41 42 b4 81 81 81 81 81 81 81cf cf cf cf cf cf cf cf cf b8 92 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 91 b7 b9 cf cf cf cf cf cf cf cf.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e4 .. .. .. .. .. ..81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 8c 42 41 42 41 42 41 42 41 b4 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf b8 b7 b7 b7 b7 b7 b7 b9 cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf cf8f .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 e3 e8 .. .. .. .. 90.. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. .... .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 e4 e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. ..81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81 81end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 14 ff ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 02 48 50 14 00 18 ff ff ff 00 ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 00 88 80 14 0d 00 ff ff ff 02 ; entity 216: 18 00 26 80 ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 00 26 c0 ; door in the left wall 21e: 18 94 27 00 ; door in the right wall 122: 70 94 27 40 ; door in the right wall 226: ff ff ff ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff ; object B2c: ff ff ff ; object C2f: ff ff ff ; object D32: ff ff ; pickup: y (FF = none), x34: 48 14 46 48 90 40 18 74 28 ff ff ff ; other room data (not yet understood)end