登录
ZH
games/sorcery / assets / rooms / room25.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 25; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 25map8f .. 90 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 393d 7c 3c 3f 8c 41 42 41 42 41 42 41 42 41 42 41 42 41 42 41 42 41 42 41 42 41 43 .. .. .. 40 41 42 41 42 b4 3d 3e 42 3c3c 7b 64 3d 3e 3f 3d 3e b8 ba b7 ba b7 ba b7 ba b7 ba b7 ba b7 ba b7 ba b7 ba 92 .. .. .. 91 ba b7 ba b7 ba b7 ba b9 6464 3c 54 .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 ..3e 64 .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 ..3d 3e .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 393c 54 .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. 40 41 42 41 42 43 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 .. e8 .. 3c 3f64 2c .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. 69 e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e8 39 3e 7c 64 3f8c 41 42 41 42 41 43 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 91 e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 40 41 42 41 42 41 b4 3f3f b8 b7 b7 b7 b7 6a .. .. .. .. .. .. .. .. .. 69 e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 69 b7 b7 b7 b7 b9 3f 3c3c 3f b8 ba b7 ba 92 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 91 ba b7 ba b7 92 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 91 b9 3d 3e 3c 3d 3e 6464 3d 3e 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 3c 3f 64 3f 3d 3e8f .. 90 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8f .. 90.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3f 3c 3d 3e 3d 3e 3c 3d 3e 3f 3c 3f 8c 41 42 41 42 b4 3d 3e 3f 8c 42 41 42 41 b4 3d 3e 3f 3d 3e 3f 3c 3d 3e 3c 3d 3e 3fend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 0d ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 18 4c 14 0b 00 ff ff ff 02         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 02 70 1c 14 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: 00 00 1a c0                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 00 20 c0                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 70 94 16 41                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: 48 50 28                              ; object C2f: 08 6c 2a                              ; object D32: 48 44                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 38 08 46 38 80 2a 70 60 44 ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end