UK
games/sorcery / assets / rooms / room48.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 48; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 48map8f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a 5b ac 5c ac 5f ac 35 5c 5d ac 5c ac 5c d2 83 85 .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a 5b d2 83 d3 .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..2e 2f 2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..2c 2d 2f 2e 2f 2e 2c 2d 2f 2e 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..54 55 b3 2f 2e 2f 54 55 b3 2f 2e 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f ..2f 2e 2f 2e 46 47 2f 2e 2f 2e 2f 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 ..2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 7e .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 ..2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 7f .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 32 82 84 33 35 34 5da6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 a7 .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a 5b 5c ac 5d 5d 5dce cd ce cd ce cd ce cd ce cd ce 34 35 aa 82 33 34 35 aa 82 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a 5b 83 85a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 5c 5c 5d d2 83 5c d2 83 d3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..cb ca cb ca cb ca cb ca cb ca cb d3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..a6 58 a6 58 a6 58 a6 8f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..d0 31 31 31 31 d0 30 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..d1 31 a4 31 31 a4 30 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 17 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 58 30 0c 0e 00 ff ff ff 03         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 216: 00 00 31 80                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 78 1c 39 80                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 60 94 2f 00                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 40 34 2c 08 94 37 08 94 37 ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end