Sign in
EN
games/sorcery / assets / rooms / room67.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 67; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 67map.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..7d 7d 2b .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 7d 7d 7d 7d 7d2f 2e 2f 7c 53 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2e 2f 2e 2f 2e2e 46 47 2f cd 52 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2e 2f 2e 2f 2e 2f2f 2e 2f 46 47 cd 52 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2f 2e 7c 7b 2f 2e2e 2f 2e 2f 7c 7b 7c 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2e 2f 2e 2f 46 47 2e2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2e 7c 7b 2f 2e 2f 2e 2fa6 53 a6 52 a6 ce a6 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 a6 52 a6 ce a6 53 a653 cd ce cd 53 cd ce .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ce cd 53 cd ce cd cea3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2cb ca cb ca cb ca cb .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ca cb ca cb ca cb cace a6 ce a6 53 a6 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 a6 ce a6 ce a6 cea6 58 07 58 a6 30 db db db da 7d 7d 7d 7d 7d 7d 2b .. .. .. .. .. .. .. .. da 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 59 a6 58 a6 58 a631 31 d1 31 d0 30 b1 b2 b1 b3 2f 2e 2f 2e 46 47 7c ce .. 53 .. .. .. .. 52 7b 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 2e 59 31 d1 31 31 d1d1 31 cc cf 31 30 b2 b1 b2 b1 b3 46 47 2f 2e 2f 2e 7c 53 cd 53 de .. 53 7b 46 47 2f 2c 2d 2e 7c 7b 2f 59 d0 31 31 d0 ccend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 18 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 03 30 2c 0c 00 18 ff ff ff 00         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 01 40 50 00 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: 00 00 32 80                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 21e: 00 94 31 00                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 60 1c 29 60 28 45 60 38 2a 60 6c 45   ; other room data (not yet understood)end