; Sorcery+ room 49; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 49map.. .. .. .. .. .. 5a 5b 83 d3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..7d 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 2b 52 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 7d2f 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 7c cd 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2e2e 2f 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2e 2f 2c 2d 2e 2f 2e 2c 2d 7c 7b 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2e 2fb3 2e 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2f 2e 54 55 b3 2e 2f 54 55 b3 2f 2e 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2f 2e2e 2f 2e 7e .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2f 2e 46 47 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2f 2e 2f2f 2e 2f 7f .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2e 46 47 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 7e .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2e 2f 2e2e 2f 2e 2f 7e .. .. .. .. .. .. 57 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f 2e 7f .. .. .. .. .. .. .. 57 2e 2f 2e 2fa6 ce a6 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. a5 a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a7 .. .. .. .. .. .. .. .. a5 a6 ce a6ce cd ce .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ce cd ce cd ce cd ce cd ce cd ce cd ce cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ce cd cea3 a2 a3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a2 a3 a2cb ca cb .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ca cb ca cb ca cb ca cb ca cb ca cb ca cb .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ca cb caa6 ce a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 ce a658 a6 db da 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d a6 58 a6 58 a6 58 a6 58 a6 58 a6 58 db da 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d a6 5831 30 b1 b2 b3 2f 2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 59 31 d0 d1 31 31 31 31 31 d0 d1 30 b1 b2 b3 2f 46 47 2e 2f 2e 2f 2e 2f 59 d0a4 30 b1 b2 b1 b3 2c 2d 2e 2f 2e 2f 2e 2f 59 a4 31 31 a4 cc cf a4 31 31 a4 30 b2 b1 b2 b3 2e 2c 2d 2f 2e 2f 2e 2f 59 a4end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 18 ff ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 78 78 14 13 00 ff ff ff 02 ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 00 78 14 14 10 00 ff ff ff 02 ; entity 216: 00 00 43 80 ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: ff ff ff ff ; door in the left wall 21e: 00 94 30 00 ; door in the right wall 122: ff ff ff ff ; door in the right wall 226: ff ff ff ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff ; object B2c: ff ff ff ; object C2f: ff ff ff ; object D32: ff ff ; pickup: y (FF = none), x34: 60 6c 46 00 48 41 ff ff ff ff ff ff ; other room data (not yet understood)end