Sign in
EN
games/sorcery / assets / rooms / room08.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 8; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 8map.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f857 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 567f f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f8 7e7f 57 .. .. .. .. .. .. .. f8 f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f8 f9 .. .. .. .. .. .. .. 56 7e7f 7f f9 .. .. .. .. .. .. 56 57 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 57 .. .. .. .. .. .. f8 7e 7e7f 2e 57 .. .. .. .. .. f8 7e 7f f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f8 7e 7f f9 .. .. .. .. .. 56 7e 7e7f 2e 7f f9 .. .. .. .. 56 7e 7f 57 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 7e 7f 57 .. .. .. .. f8 7e 7e 7e2e 2e 2e 57 .. .. .. f8 7e 7e 7f 7f f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f8 7e 7e 2e 7f f9 .. .. .. 56 7e 7e 7ea6 a6 a6 a7 .. .. .. 56 7e 7e 2e 7f 57 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 7e 7e 2e 2e 57 .. .. .. a5 a6 a6 a631 58 30 .. .. .. .. a5 a6 a6 a6 a6 a7 f8 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d .. .. .. 7d 7d f9 a5 a6 a6 a6 a6 a7 .. .. .. .. 59 31 3131 31 30 .. .. .. .. .. 59 31 58 30 .. 56 7e 2e 2e 2e 8f .. 90 .. .. .. 2e 2e 57 .. 31 31 58 30 .. .. .. .. .. 59 31 31d6 31 30 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d .. .. .. .. .. .. 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 59 31 d5d8 31 30 2e 2e 2e 7f 7f 2e 2e 2e 2e 2e 2e 7f 2e 2e 2e .. .. .. .. .. .. 2e 7f 2e 2e 2e 2e 7f 2e 2e 7f 2e 2e 2e 59 31 d731 31 30 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 7f 59 31 31end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 05 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 03 40 50 0c 00 18 ff ff ff 00         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 00 88 54 58 0c 00 ff ff ff 01         ; entity 216: 00 00 18 80                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 48 26 02                           ; door in the left wall 21e: 00 94 07 00                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: 58 54 2a                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 50 34 29 50 44 29 60 10 46 50 60 29   ; other room data (not yet understood)end