RU
games/sorcery / assets / rooms / room71.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 71; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 71mape1 e2 e5 e6 e1 e2 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f5 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f6 f7 f7 f7 f5 f7 f7 f5 .. .. f6 f7 f7 f7 f6 f7 e1e5 e6 e1 e2 e5 e6 f7 f7 f7 f7 f6 f7 f3 f3 f3 de f3 f3 f3 de f3 f3 f3 de f3 f3 f3 de f3 f3 f3 .. .. .. f3 f6 f7 f7 f7 e5e1 e2 e5 e6 e1 e2 f7 f5 f7 f7 f6 f7 .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. f7 f5 f7 e1 e2e5 e6 e1 e2 e5 e6 f7 f6 f7 f7 f7 f7 .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. f7 f7 f7 e5 e6e1 e2 e5 e6 e1 e2 f7 f7 f7 f5 f7 f7 .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. f7 f5 e1 e2 e1e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 f7 f7 f6 f7 .. .. .. .. .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. f7 f7 e5 e6 e5e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. f7 e1 e2 e1 e2e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 f5 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. f7 e5 e6 e5 e6e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. de .. .. .. de .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 e1 e2 e1e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. de .. .. .. .. 6e 6f .. e5 e6 e5 e6 e5e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. de .. .. .. .. e1 e2 e1 e2 e1 e2 e1 e2e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e4 e5 e6 e5 e6 e5 e6 e5 e6e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 e1 e2 e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 e1 e2 e1 e2 e1 e2 e1e5 e6 f7 f7 e5 e6 f7 f7 e5 e6 e1 e2 e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 e5 e6 e5 e6 e5 e6 e58f .. 90 .. .. .. .. .. e1 e2 e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e3 .. .. .. .. 8f .. 90 e1.. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5.. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e116 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 e5end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 27 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 216: 70 00 34 c0                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 70 90 46 40                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 28 38 3b 38 48 28 48 58 3b 58 68 28   ; other room data (not yet understood)end