RU
games/sorcery / assets / rooms / room70.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 70; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 70map8d 8e b9 8e 8e b5 .. .. .. .. 8e b9 8e b9 8e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. b9 8e b9 8e b9 .. .. .. .. e5 e6 e5 e6 e1 e28d 8e 8e 8e b5 .. .. .. ba b9 8e b9 8e b9 8e 8d .. .. .. .. .. .. .. .. ba b9 8e b9 8e b9 8e 8d .. .. .. b8 e1 e2 e5 e68d 8e 8e b5 .. .. .. b9 ba b9 8e b9 8e b9 8e 8d 8e .. .. .. .. .. .. b9 ba b9 8e b9 8e b9 8e 8d 8e .. .. .. e5 e6 e1 e28d 8e b5 .. .. .. .. b9 ba b9 8e b9 8e b9 8e 8d 8e .. .. .. .. .. .. b9 ba b9 8e b9 8e b9 8e 8d 8e .. .. .. .. b8 e5 e68d b5 .. .. .. .. ba b9 ba b9 b9 .. .. .. .. .. 8e 8e .. .. .. .. b9 b9 .. .. .. .. .. b9 8e 8d 8e 8d .. .. .. .. e1 e28d 8e b5 .. .. .. ba b9 ba .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8d 8e 8d .. .. .. .. e5 e68d 8e 8e b5 .. .. ba b9 ba .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8d 8e 8d .. .. 6e 6f e1 e28d 8e 8e 8e b5 .. ba b9 ba .. .. b9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8e .. .. 8d 8e 8d .. .. e1 e2 e5 e68d 8e 8e 8e 8e b5 .. b9 ba .. .. .. ba .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8d .. .. .. 8d 8e .. .. .. e5 e6 e1 e28d 8e 8e 8e b5 .. .. .. ba b9 .. .. ba .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8d .. .. b9 8d .. .. .. .. e1 e2 e5 e68d 8e 8e b5 .. .. .. .. .. b9 8e b9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8e b9 b9 .. .. .. .. .. e5 e6 e1 e28d 8e b5 .. .. .. .. .. .. .. 8e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. b9 .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e68d b5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f4 f4 f4 f4 .. .. .. .. .. .. .. .. f4 f4 f4 f4 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f4 f7 f7 f7 f5 .. .. .. .. .. .. .. .. f7 f5 f7 f7 f4 .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f e1 e2.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f4 f7 f7 f5 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. f7 f7 f7 f7 f6 f4 .. .. .. .. 6e 6f e1 e2 e5 e6.. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. f7 f7 f7 f7 f7 f6 .. 6e 6f .. .. 6e 6f .. f7 f7 f6 f5 f7 f7 .. .. 6e 6f e1 e2 e5 e6 e1 e216 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d e5 e6 e1 e2 e5 e6end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 26 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 04 30 3c 3c ff 18 ff ff ff 01         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 05 30 58 58 ff 18 ff ff ff 01         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 00 47 c0                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end