RU
games/sorcery / assets / rooms / room68.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 68; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 68mapcf d5 d6 31 31 30 2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 2e 7c 52 .. 52 .. 53 .. 53 7b 2e 2f 54 55 2e 2f 2e 2f 2e 2f 59 31 31 d5 d6 3131 d7 d8 d0 31 30 2f 46 47 2e 2f 2e 2f 2e 46 47 7c 7b cd ce cd 7b 2f 2e 2f 2e 2f 2e 46 47 2f 2e 2f 2e 59 d0 d1 d7 d8 3131 31 31 31 d1 30 a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce 59 31 31 cc cf 31d1 d0 31 31 31 30 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 59 d1 31 31 31 d067 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 68.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 3c 3d 16 16 16 16 16 16 16 16 16 161c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 3f 40 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..80 81 .. a0 a1 .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 e6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..a8 a9 .. c8 c9 .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e1 e2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 2a ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 78 00 00 0a 00 ff ff ff 01         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 02 20 54 14 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: 20 00 32 c0                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 21e: 20 94 39 00                           ; door in the right wall 122: 70 94 39 40                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 70 38 46 70 44 46 70 64 46 70 18 46   ; other room data (not yet understood)end