RU
games/sorcery / assets / rooms / room33.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 33; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 33map.. 07 0a 09 08 e5 08 0a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 07 08 0a e5 07 08 09 0a .. .. .. .. 46 47 46 47 0a e5 08 09 0a .... .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. e5 .. .. .. .... .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. e5 .. .. .. .... .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. e5 .. .. .. .... .. .. .. e4 e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e4 .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 e4 e5 .. .. .. ..99 98 99 73 99 98 99 73 73 98 99 99 9b .. .. .. 75 99 73 73 98 99 99 73 98 99 73 99 98 99 73 99 98 73 99 73 99 98 99 73c1 c0 c1 74 c1 c0 c1 74 c1 c0 74 c1 c2 .. .. .. 72 c1 74 74 c0 74 c1 74 c0 c1 c1 74 c0 c1 c1 74 c0 74 c1 de c1 c0 c1 74.. .. .. .. e3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 e3 .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 2c 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f98 9a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 ae ae ae bd ae ae be be bc ae bd bec0 c2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 08 09 0a 08 09 09 08 07 08 08 09 0a8f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. df e0 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. da db .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3c 3f99 98 99 99 99 73 73 98 99 99 73 99 99 98 73 99 99 99 98 99 99 99 73 98 73 99 9b bb bd bc bd bc bf 86 ae bc bd bd 64 bdend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 0f ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 28 5c 14 0c 00 ff ff ff 02         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 01 70 24 58 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: 10 00 22 80                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 00 22 c0                           ; door in the left wall 21e: 10 94 20 00                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: 70 40 00                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: 70 70 2a                              ; object C2f: 20 34 29                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 10 24 2a 70 84 40 70 34 29 10 78 39   ; other room data (not yet understood)end