Entrar
PT
games/sorcery / assets / rooms / room66.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 66; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 66map12 10 12 0e 14 0c 12 10 12 14 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f6 f7 f7 0c 0e 10 12 10 0e 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 900f 0d 13 e3 .. f9 e3 f7 f7 f7 f5 f7 f7 f6 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..0f 13 14 .. .. .. .. f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f7 f5 f7 f7 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..13 14 fe .. .. .. .. f7 f5 f7 f7 f7 f7 f5 f7 f7 f6 f7 f7 f7 f7 f6 f5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 16 16 16 16 16 16 16 1614 f8 .. .. .. .. .. f7 f7 f7 f7 f7 f7 f6 f7 f7 f7 f7 f7 f5 f7 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c 1c06 f9 .. .. .. .. .. f3 f3 f3 f3 f3 .. .. f3 f3 f3 f3 f3 .. f3 f3 f3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..0d 0f 13 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..13 0e 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..14 0f 13 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..0e 10 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. fb .. .. .. ..0d 13 a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 02 03 04 05 18 19 19 02 1a 1913 14 .. .. .. .. e4 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e7 02 19 1a e9 e8 e9 ea e7 e8 e914 0d df df df df df 13 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..10 e0 e0 e0 e0 e0 e0 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..13 .. f8 .. .. f9 e3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..14 6e 6f 6e 6f 6e 6f .. 11 0f 0d 13 6e 6f 6e 6f 6e 6f 6e 6f 11 0f 13 .. e4 .. .. .. 01 18 17 19 1a 96 .. .. .. fa .. ..0d 15 0d 0f 0b 0d 0f 0d 0c 0e 12 14 0d 0f 13 15 0d 15 0f 15 0c 12 14 0f 0d 15 13 03 1b 1a 1b 1a 1b 1b 1a 19 17 1a 03 040d 0f 15 0d 15 13 0e 12 14 0e 12 0e 12 10 14 0f 13 12 0b 13 12 0e 12 10 12 0b 0f 0d 13 1b bc bc 1a 19 1b 1b 1a 1a 1b 1bend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 24 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 80 40 00 0a 00 ff ff ff 01         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 21e: 00 94 38 40                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: 60 78 40                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 10 10 2b 68 88 28 60 54 2a 48 08 45   ; other room data (not yet understood)end