Entrar
PT
games/sorcery / assets / rooms / room26.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 26; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 26map.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e 3c2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 6464 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e 3f 3d 3e 3f 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 40 41 43 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 69 b7 6a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3c 3d 3e 3c 3c 3f b8 ba b7 ba b9 3c 3c 3f 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3f 3d b8 ba 92 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 3f64 3f 3f 64 64 3d 3e b8 b7 b9 3f 64 54 .. 3d 3e 3f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 3d 3e 3c.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8f .. 90 64.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3f.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3c .. .. .. 3c .. .. .. .. .. .. .. e4 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3c2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 64 .. .. .. 64 3e 3f 3d 3e 3f 3d 3e 3c 3f 3d 3e 3c 3c 3d 3e 3f 3d 3e 643d 3e 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3f 3c 3a 3b 3f 3c 3a 3b 3d 3e 3a 3b 64 3c 3a 3b 3c 3d 3e3d 3e 3f 3d 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 64 62 8b 3f 64 8a 63 3d 3e 8a 8b 3e 64 62 63 64 3f 3f3c 3d 8f .. 90 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8f .. 9064 3f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e4 .. .. 40 41 43 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3f 3d 3e 3c 3d 3e 3f 8c 41 b4 3f 3c 3f 3f 3d 3e b8 b9 3f 3c 3d 3e 3d 3e 8c 41 42 41 42 41 42 41 b4 3d 3e 3f 3d 3e 3f 3fend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 0c ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 02 40 58 14 00 18 ff ff ff 00         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 02 70 74 14 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 08 1d c0                           ; door in the left wall 21e: 40 90 1b 40                           ; door in the right wall 122: 70 94 19 00                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: 48 44 29                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 00 10 2d 20 94 41 70 24 29 ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end