PL
games/sorcery / assets / rooms / room44.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 44; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 44map07 08 09 08 0a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 90.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 44 45 .. .. .. .. .. 01 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 0302 03 04 05 1c 06 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 94 6c 45 93 .. .. .. 13 15 16 14 .. .. .. .. .. .. .. .. 07 0809 08 0a 08 09 0a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 44 6b 6c 6d 94 95 .. 11 0f 0d 0e 10 12 .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 0b 0c .. .. .. .. .. 0b 0c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 04 05 02 1c 18 03 04 1c 1d 02 02 14 .. .. .. .. .. .. .. 01 14 ..37 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 07 08 09 0e 08 09 08 0a 07 08 09 08 0a .. .. .. .. .. .. 13 15 16 145e 37 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 11 0f 15 16 105f 5f 37 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 0b 0c ..5e 5f 5f 37 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 03 05 1d 1c 045e 5e 5f 5f 37 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 13 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 07 08 09 0a 08 0a87 88 88 87 fc .. .. .. .. .. .. .. .. 01 14 .. .. .. .. .. .. 13 15 16 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 13 1486 8f .. 90 .. .. .. .. .. .. .. .. 13 15 16 14 .. .. .. .. 13 17 15 16 16 14 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 13 15 1686 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 11 0f 0d 0e 10 12 .. .. 11 0f 0f 0d 0e 10 0e 12 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 11 0f 15 1686 .. .. .. .. fa .. .. .. .. .. .. .. 0b 0c .. .. .. .. .. .. .. 0b 0c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 0b 0cbc bd be 96 13 04 05 02 1c 1d 1c 18 03 17 17 03 04 05 03 05 02 04 1c 1d 1c 18 04 05 03 04 1c 18 03 02 1c 1d 1c 03 1d 1cend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 07 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 88 18 3c 0e 00 ff ff ff 01         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 01 00 60 00 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: 08 00 28 c0                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 04 2d 80                           ; door in the left wall 21e: 00 94 2e 40                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 70 6c 2c 70 1c 2d 00 34 37 ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end