PL
games/sorcery / assets / rooms / room36.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 36; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 36map.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 86 ae 96 .. .. 39.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. bb bc bc 60 ae ae bd ae.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 07 0a 08 09 09 10 86 ae.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 90 86.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 9076 76 27 9f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..77 77 4f c7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..76 27 9e c3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. bb bd ae bf bd bc bd bc be bf bd bc77 4f c7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. c4 27 9f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 07 09 0a 07 08 09 0a 08 10 ae 60 ae76 27 c6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 4e 4f c7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 90 86 608f .. c3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 26 27 c6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 90 86.. .. .. .. .. .. .. .. c4 27 9f .. .. .. c4 76 76 76 76 27 9f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ae.. .. .. .. .. .. .. .. 4e 4f c7 .. .. .. c5 77 77 77 77 4f c7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ae1d 02 1c 03 04 03 04 02 04 02 02 1c 18 1b 1b 19 17 1d 02 02 05 1c 1d 1c 18 04 03 15 bd bd bf bd bc bf bd bf bd ae bc bcend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 10 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 88 2c 58 11 00 ff ff ff 01         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 00 25 c0                           ; door in the left wall 21e: 40 94 1f 00                           ; door in the right wall 122: 70 90 23 40                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 70 54 2a 70 6c 2c ff ff ff ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end