로그인
KO
games/sorcery / assets / rooms / room53.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 53; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 53mapd0 d1 cc cf 31 31 31 d1 30 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 32 82 84 33 35 347d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5e 5f 5b 5c d2 832f 2e 46 47 2f 2e 2f 2e 2f 2e 7e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 2e 2f 7f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..ce cd ce cd ce cd ce cd ce a7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..cd cd cd cd cd cd cd cd cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..cd cd cd cd cd cd cd cd cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..cd cd cd cd cd cd cd cd cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 02 18 17cd cd cd cd cd cd cd cd cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e7 e8 e9 e8a3 a2 a3 a2 a3 cd cd cd cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..cb ca cb ca cb cd cd cd cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..ce cd ce cd cd cd cd cd cd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. fa .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..79 79 79 79 79 79 79 79 79 51 06 fb .. .. .. .. .. .. .. 01 02 03 04 05 04 03 04 .. .. .. 04 05 03 04 04 18 17 19 1a 1b79 79 79 79 79 79 79 79 79 79 18 02 03 .. .. .. 03 06 01 02 e8 e9 ea e8 e9 e9 e8 e9 e8 e9 e8 e9 ea e8 e9 e8 ea e7 e8 e979 79 79 79 79 79 79 79 79 79 51 1b 19 .. .. .. 19 8f .. 90 .. f9 .. .. f8 fd .. .. .. .. .. f8 .. .. fe .. .. .. .. ..79 79 79 79 79 79 79 79 79 51 19 1b 02 1a 1b 19 1b .. .. .. .. .. .. .. f9 .. .. .. .. .. .. f9 .. .. .. .. .. .. 6e 6f79 79 79 79 79 79 79 51 1b 18 1b 17 1b 19 02 bc 19 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 18 19 02end; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 17 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 01 78 50 00 00 18 ff ff ff 00         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 03 00 50 0c 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: 00 28 2f c0                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 78 44 36 80                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 50 94 3f 40                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: 68 34 0a                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: 58 6c 45                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 58 38 2c 28 90 2b ff ff ff ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end