로그인
KO
games/sorcery / assets / rooms / room51.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 51; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 51map.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 68 59 d1 31 31 31 31 d1 31 31 31.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 59 d1 31 31 31 31 31 31 31 31.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 59 31 31 31 d5 d6 cf 31 31 d5.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 32 33 35 34 86 59 31 31 31 d7 d8 31 31 cc d7.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 32 33 8c 72 72 8c 72 59 31 31 31 31 31 31 31 31 31.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 5a 85 83 5b 5d 5f d2 59 31 cc cf 31 31 d1 d0 31 d0.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 59 31 31 31 31 31 31 31 31 31.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d 7d.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 56 2e 7c 7b 2f 2e 2f 2e 2f 2e 2f.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 57 2e 2f 2e 7c 7b 2f 2e 2f 46 47 2e.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce a6 ce.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a5 cd ce cd ce cd ce cd ce cd82 ab .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a2 a3 a2 a3 a2 a3 a2 a3 a272 5d 34 aa 82 ab .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ca cb ca cb ca cb ca cb ca5c 5b 5d 83 85 d3 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. a6 58 a6 58 a6 58 a6 58 a68f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 80 81 .. .. .. .. .. .. .. .. 80 81 .. .. .. .. 59 d1 d0 31 31 31 31 31 31.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. a8 a9 .. .. .. .. .. .. .. .. a8 a9 .. .. .. .. 59 31 31 31 31 31 d1 31 31.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 32 33 34 35 34 72 72 72 35 aa 82 33 34 35 aa 82 ab .. 59 31 31 31 31 31 31 d0 ccend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 17 ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 03 40 04 0c 00 18 ff ff ff 00         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 78 00 34 80                           ; door in the left wall 21e: 00 6c 32 40                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 70 50 29 50 64 2c ff ff ff ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end