JA
games/sorcery / assets / rooms / room60.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 60; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 60map.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f.. .. .. .. .. .. .. .. 01 96 6e 6f .. .. .. .. .. 01 03 03 04 05 3c 3d 05 06 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. bb 04 3c 3d.. .. .. .. .. .. .. .. 1a 17 3c 3d 05 06 .. .. .. e7 e8 e9 e8 e9 ea e8 e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e7 e8 e9 ea.. .. .. .. .. .. .. .. 1b 19 e9 e9 e8 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. 1b 1a f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. bb 19 1b .. .. .. .. .. .. .. .. bb 96 fb .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. ..02 03 04 .. .. .. 03 17 02 19 96 .. .. .. .. .. .. 01 19 19 02 02 19 1b 03 03 02 03 1b 04 3c 3d 05 06 .. .. .. .. .. ..e7 e8 e9 ea e7 e8 e7 e8 e9 1a 1a .. .. .. .. .. .. e7 e8 e9 ea e7 e8 e9 e9 e9 ea e9 e9 ea e7 e8 e9 ea .. .. .. .. .. .... .. f8 .. .. .. .. .. .. 19 bc .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f8 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. f9 .. .. .. .. .. .. bc 1a .. .. .. .. .. .. bb 18 06 .. .. .. .. f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. fb .. .. .. .. bb 17 02 .. .. .. .. .. .. e7 1a 1b .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 03 181a 18 1a 19 18 1b 19 18 17 bc 02 04 06 .. .. .. .. .. 19 1a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 908f .. 90 e9 e8 e8 e7 e9 e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. 02 19 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. fd .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 1a 1b .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 1b 19 06 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..1b 1b 19 1a 17 18 19 1a bc bc 1b 1a 19 02 03 04 05 02 1a 02 1a 04 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1fend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 1f ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 88 30 0c 0d 00 ff ff ff 03         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 00 3d c0                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 68 94 3b 40                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: 70 28 45                              ; object C2f: 30 0c 3b                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 60 5c 46 50 14 44 28 54 2d 28 00 2a   ; other room data (not yet understood)end