JA
games/sorcery / assets / rooms / room32.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 32; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 32map07 08 09 08 0a e5 07 08 09 0a 09 0a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 97.. .. .. e4 .. e5 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 97 98 99 99 9a .. .. .. 7298 73 99 73 99 98 9a .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 72 97 98 9a c2 .. .. .. ..c0 97 98 9a c1 c0 c2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 97 98 9a c2 .. .. .. .. .... 72 c0 c2 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 72 97 98 9a .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 72 c0 c2 e4 .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 97 99 98 73 99 98 9a 3c.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 65 66 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 72 c1 c0 c1 3d 3e 3f 641e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 39 2c .. .. .. .. .. 8d 8e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e3 3c 3a 3b 3f3d 3e 3d 3e 3d 3e 46 47 46 47 46 47 3f 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 64 62 63 3e3f .. .. .. .. .. 46 47 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3f 64 3d 3e3c 54 .. .. .. .. 46 47 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 9086 96 .. .. .. .. 46 47 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..ae ae bf bd bd 96 46 47 46 47 46 47 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..86 86 ae 86 ae ae ae 54 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 39 2b 28 29 2a 2b 28 29 2a 7c bd bf bc 7c 3d 3e 3c 3d 3e 3fend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 0f ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 01 08 50 58 00 18 ff ff ff 00         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 01 68 50 3c 00 18 ff ff ff 00         ; entity 216: 10 00 21 80                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 70 94 19 41                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: 10 90 29                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 68 0c 3b 30 90 47 08 7c 2d 70 68 2a   ; other room data (not yet understood)end