Accedi
IT
games/sorcery / assets / rooms / room54.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 54; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 54mapf7 f7 f7 .. .. .. .. 0c 10 0e 10 14 .. 0c 10 0e 10 14 .. .. .. .. .. 0c 10 0e 0e 10 14 0d 0f 13 .. .. .. .. .. .. .. 90f7 f7 f6 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f7 f7 f5 .. .. 0c 0e 10 14 .. .. .. .. .. .. .. ..f7 f5 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f6 f7 f7 .. .. 0b 0d 0f 13 .. .. .. .. .. .. .. ..f7 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f7 f7 f6 .. .. 0c 12 10 14 .. .. .. 11 0f 0d 0d 0df7 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 11 0f 0f 13 .. .. 0b 0f 0f 13 .. .. .. 0c 10 0e 0b 0ff7 f7 f7 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 0c 10 10 14 6e 6f 0c 10 10 14 .. .. .. .. f8 0b 0c 100f 15 13 .. .. .. bb 96 f4 f4 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 0b 0f 0d 15 0d 15 0d 94 0f 13 .. .. .. .. f9 0c 10 0e0e 10 14 6e 6f 01 0b 13 f7 f6 0b 0f 13 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 0c 10 12 0b 0f 0d 13 12 10 14 .. .. .. .. .. .. e7 0b0d 0f b6 15 0d 0d 0d 15 0d 0d 15 0f 13 04 11 0f 13 .. .. e4 .. .. e7 0b 0f 0c 0e 10 14 0f 13 .. .. .. .. .. .. .. .. 0c0e 10 12 12 0e 12 0b 0f 13 0e 0e 10 14 0f 0f 13 0b 0f df df df df df 0c 10 0e 12 0e 12 10 14 .. .. .. .. .. .. .. .. 0b.. .. .. fe fd f8 0c 10 14 e9 ea e7 0c 10 12 14 0c 10 e0 e0 e0 e0 e0 10 0b 0f 15 15 0f 13 ea .. .. .. .. .. .. e4 01 0c.. .. .. .. .. f9 .. .. .. f8 .. .. .. .. .. .. .. .. .. e3 .. .. .. .. 0c 0b 15 0f 13 14 15 df df df df 15 0f 0d 15 0d.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 0c 10 0e 14 10 e0 e0 e0 e0 e0 12 10 0e 12 0e8f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f8 .. .. .. .. .. .. .. .. fd .. .. fe.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 01 19 1b 02 96 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. f9 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. bb bc 1b 1a 1b 1b 06 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. 01 17 1b 1b 1b 17 1b 1a 04 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 01 19 1b 02 1a 19 1b 1b 1b 02 03 04 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1fend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 1a ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 70 2c 0c 11 00 ff ff ff 03         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 00 40 0c 00 0d 00 ff ff ff 01         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 68 00 48 c0                           ; door in the left wall 21e: 00 94 35 40                           ; door in the right wall 122: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: ff ff ff                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 58 30 2d 40 80 46 08 64 2b ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end