Connexion
FR
games/sorcery / assets / rooms / room22.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 22; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 22map3d 3e 3f 3d 3e 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. 61 3d 3e3c 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. 3c64 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. 643e .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .... .. 65 66 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e4 61 3d 3e .. .. .. 3f 2c .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. 3c .. .. .. .. .... .. 8d 8e .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e 3f 3f 3c 3d 3e 3f .. .. .. 3d 3e 3f 54 .. 61 3d 3e 3d 3e 3f 3d 64 54 .. .. .. ..3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 3f 3d 3a 3b 3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 7a 7b 54 .. .. .. .. .. .. .. .. ..64 3c 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 8a 8b 64 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3c 64 3f 3c 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. 64 3f 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..64 3a 3b 64 3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e 3c 3d 3e 3f 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3f 3d 3e 64 .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 62 63 3e 64 2c .. .. .. .. .. .. .. .. 3c 3f 64 .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 7c3f 3d 3e 3f 3f 3f 3c 3d 3e 2c .. .. .. .. 64 3c .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. 61 3f 3a 3b3d 3e 3d 3e 3d 3e 64 3d 3e 54 .. .. .. .. 3f 64 .. .. .. .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. 39 3d 3e 62 8b3f 3d 3e .. .. .. 61 3d 3e .. .. .. .. .. 3d 3e .. .. .. .. 3d 3e 3f 3d 3e 3f 3d 3e 3f 3d 3e 3f 3f 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3f8f .. 90 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8f .. 90.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3c 3f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 64 3f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e 3d 3e 3f 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3f 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3f 3f 3d 3e 3f 3f 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3d 3eend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 0b ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 88 4c 14 10 00 ff ff ff 02         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 00 88 28 3c 10 00 ff ff ff 01         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 70 00 19 c1                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 70 94 15 40                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: 70 1c 29                              ; object C2f: 10 4c 2a                              ; object D32: ff ff                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 40 14 41 30 48 28 30 60 2a 10 30 3a   ; other room data (not yet understood)end