; Sorcery+ room 21; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 21map3c 3f 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..64 3f 3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e 64 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3f 3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e 3d 3e 3d 3e 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3c 64 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 65 66 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..64 3f 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8d 8e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..8f .. 90 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 863f 3d 3e 3f .. .. .. 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 86 863c 3c .. .. .. .. .. 3d 3e .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 8f .. 9064 64 .. .. .. .. .. 3f 3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e .. .. .. .. .. 3c 64 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..3d 3e .. .. .. .. 39 64 3f 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. fa .. 39 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 61 2b 283d 3e 3f 3f 3f 3d 3e 3d 3e 2b 79 7a 7b 2a 28 50 53 28 2b 28 29 2a 2b 86 7c 86 86 2c 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1fend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 0b ff ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 03 38 50 0c 00 18 ff ff ff 00 ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: 02 70 48 14 00 18 ff ff ff 00 ; entity 216: ff ff ff ff ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 48 00 16 c0 ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff ; door in the right wall 122: 68 94 14 40 ; door in the right wall 226: ff ff ff ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff ; object B2c: ff ff ff ; object C2f: 50 10 2a ; object D32: ff ff ; pickup: y (FF = none), x34: ff ff ff 70 28 2d 08 40 2b 70 08 3b ; other room data (not yet understood)end