ES
games/sorcery / assets / rooms / room20.txt · commit 613f5fb
; Sorcery+ room 20; map: 40 x 18 tiles, hex tile ids (tile id = row*16+column of the tile sheets in graphics/tiles1.png / tiles2.png), '..' = 00 = empty.; The tile classes used by the game: ids 00 and above DC = empty, 1E/1F, 46/47, 6E/6F = animated hazards, all other ids are solid.room 20map.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. df e0 .. e9 ea .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. da db .. eb ec .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3f 3d 3e 3f 3d 3e 3d 3e 3f 3f .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. 3d 3e e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. 6e 6f .. .. .. .. .. .. .. ..7c 2c .. .. .. .. .. 65 66 .. .. .. .. .. 3c 3f e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. 65 66 .. .. .. .. .. .. .. ..79 7a 2c .. .. .. .. 8d 8e .. .. .. .. .. 64 3f e8 .. e8 .. e8 .. e8 .. .. .. .. .. .. .. 8d 8e .. .. .. .. .. .. .. ..29 2a 2b 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3d 3e e8 .. e8 .. e8 .. e8 3c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..8f .. 90 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 3f 3f 3d 3e 3f 3d 3e 3d 3e 64 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .... .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..28 29 2a 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 901e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 39 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..7c 2b 28 29 2a 7c 46 47 46 47 46 47 53 54 .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..52 53 50 51 52 53 46 47 46 47 46 47 7b 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 2c .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 39 7a51 52 78 79 7a 7b 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 1e 1f 39 86 86 29 2a 78 79 7a 7b 7c 2b 28 29 2a 2b a0 a1 2aend; room record: 64 bytes in hex, grouped by field (the text after ';' is only a note)record00: 0b ff                                 ; text number of the room name (line 1 of the status area), ?02: 00 88 70 14 0c 00 ff ff ff 02         ; entity 1: state (FF = none), y, x, frame, ... - the 2 permanent entities of the room0c: ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff         ; entity 216: ff ff ff ff                           ; door in the left wall 1: y, x, destination room, flags (bits 0-5 lock type 0-6, bit 6/7 = which door/side at the destination)1a: 50 00 15 c0                           ; door in the left wall 21e: ff ff ff ff                           ; door in the right wall 122: 68 94 13 40                           ; door in the right wall 226: ff ff ff                              ; object A: y, x, ? (FF = none)29: ff ff ff                              ; object B2c: 30 58 45                              ; object C2f: ff ff ff                              ; object D32: 38 48                                 ; pickup: y (FF = none), x34: 60 34 41 30 08 41 10 54 29 ff ff ff   ; other room data (not yet understood)end