Tutoriel 2 — Un personnage qui bouge et s'anime
Les choses qui bougent sont des entités (src/Entity/), créées avec new par les scènes. Une entité a
une position ($this->x, $this->y), une vitesse (vx, vy), une taille, une direction (facing) et un état
(state). Des traits ajoutent des capacités : Sprite (l'animation), Gravity (la chute),
TileCollision (savoir si on touche le sol).
Un sprite dessiné en PHP
Pas besoin d'image : createTextureFromPixels() fabrique une texture à partir de lignes de texte. Chaque
caractère est un pixel, . est transparent.
private const SHEET = [ // 3 images de 12 × 14 : immobile, marche, saut
'...####........####........####.....',
'..######......######......######....',
'..##o#o#......##o#o#......##o#o#....',
// ...
];
public function __construct(Sdl $sdl, float $x, float $y)
{
$this->x = $x;
$this->y = $y;
$this->width = 10;
$this->height = 14;
if (!$sdl->hasTexture('player')) {
$sdl->createTextureFromPixels('player', self::SHEET, ['#' => '#ffd23f', 'o' => '#202020']);
}
$this->initSprite($sdl, 'player', 'idleRight');
}
Avec une vraie planche de sprites : $sdl->loadTexture('player', 'assets/sprites/player.png').
Les animations
Une animation est une liste d'images de la planche. Le moteur choisit l'animation <état><Direction> :
walkRight, idleLeft… reverseWalkRight réutilise les images retournées.
protected array $animations = [
'idleRight' => ['coords' => [['x' => 0, 'y' => 0, 'w' => 12, 'h' => 14]]],
'walkRight' => ['coords' => [['x' => 12, 'y' => 0, 'w' => 12, 'h' => 14], ['x' => 0, 'y' => 0, 'w' => 12, 'h' => 14]], 'duration' => 0.12],
'jumpRight' => ['coords' => [['x' => 24, 'y' => 0, 'w' => 12, 'h' => 14]]],
'idleLeft' => 'reverseIdleRight',
'walkLeft' => 'reverseWalkRight',
'jumpLeft' => 'reverseJumpRight',
];
Bouger avec de l'élan
use Sprite, Gravity, TileCollision {
Sprite::update as updateSprite;
Gravity::update as updateGravity;
}
public function control(int $move, bool $jumpPressed, bool $jumpHeld, float $dt): void
{
// accélère doucement vers la vitesse voulue
$this->vx = Math::approach($this->vx, $move * 110, 900 * $dt);
if ($move !== 0) {
$this->facing = $move < 0 ? 'left' : 'right';
}
if ($jumpPressed && $this->onGround) {
$this->vy = -290;
}
if (!$jumpHeld && $this->vy < -100) {
$this->vy = -100; // bouton relâché tôt : saut plus court
}
}
public function update(float $dt): void
{
$this->updateGravity($dt);
$this->state = !$this->onGround ? 'jump' : (abs($this->vx) > 10 ? 'walk' : 'idle');
$this->pickAnimation(); // choisit "<state><Facing>"
$this->updateSprite($dt); // image suivante
}
public function render(Renderer $r, float $camX = 0, float $camY = 0): void
{
$this->drawAt($r, $this->x - 1 - $camX, $this->y - $camY);
}
Dans la scène : $player->control($this->actions()->axis('left', 'right'), $this->actions()->isPressed('jump'), $this->actions()->isHeld('jump'), $dt), puis $player->update($dt). Le déplacement contre les murs et le sol
est le travail du système de collisions : tutoriel 3.
Ce code est celui du squelette de JumPHP (bin/jumphp new) : src/Entity/Player.php.